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Jeder Mensch ist in den verschiedensten Situationen Teil eines Teams. Doch nicht jedes Team funktioniert gleich gut. Kommunikation und Vertrauen ineinander sind wichtige Voraussetzung für eine erfolgreiche Kooperation. Teamplayerfähigkeiten sind in den allermeisten Jobs gefordert und nicht funktionierende Teams können ganze Unternehmungen gefährden. Sowohl in der Schule als auch im Beruf braucht es manchmal teambildende Maßnahmen, z.B. in Form von Teambuilding Spielen oder Gruppenspielen für Kinder und Jugendliche. Aber auch Geschicklichkeitsspiele für Erwachsene können die Kooperationsfreude verstärken. Teambuildung und Teamentwicklung können häufig über Kooperationsspiele geschehen. Wir haben Ihnen hier einige Anleitungen für abwechslungsreiche Übungen zur Förderung der Kooperation zusammengetragen. Die Spielregeln sind schnell gelernt, und nach einer kurzen Anleitung können sich Ihre Gruppen den Herausforderungen gemeinsam stellen und (zusammen) wachsen. Ob Kooperationsspiele im Klassenzimmer oder in der Natur: Wir wünschen viel Erfolg bei Ihrem Teambuilding!
Übersicht Kooperationsspiele
- Blindes Sortieren
- Kugelbahn
- Der wandernde Tennisball
- Das Moor
- Ferngesteuert
- Das Blatt wenden
- Rein in den Teich
- Bergung der Brennstäbe
- Zwei Könige
- Eier können fliegen
- Finde den Kreis
Kooperationsspiel: Blindes Sortieren
Gruppengröße:
10 bis 15 Personen
Material:
Augenbinden
Beschreibung:
Die Spieler*innen werden durchnummeriert und merken sich ihre Nummer. Danach werden allen Spieler*innen die Augen mit Tüchern verbunden, und sie werden - nicht nach Nummern geordnet! - in einer Reihe aufgestellt. Eine Person bekommt nun die Aufgabe, die Gruppe nach Nummern geordnet aufzustellen. Sie kann sich von Person zu Person vortasten und dieser auf die Schulter tippen. Wer angetippt wird, teilt seine Nummer durch Klatschen mit. Wer z.B. die 8 hat, klatscht 8 Mal in die Hände. So kann herausgefunden werden, welche Nummer wo steht und die Gruppe kann entsprechend sortiert werden. Es darf während des Spiels nicht gesprochen werden. Die Augenbinden dürfen erst abgenommen werden, wenn die sortierende Person meint, die Gruppe richtig geordnet zu haben oder wenn das gesetzte Zeitlimit erreicht ist.
Variante I:
Alle Teilnehmer*innen stellen sich auf eine schmale Erhöhung (Stühle, Mauer etc.). Die Teilnehmer*innen haben jetzt die Aufgabe sich in alphabetischer Reihenfolge ihrer Vornamen zu ordnen. Andere Möglichkeiten sind die Sortierung nach Größe oder dem Geburtsdatum. Niemand darf den Boden berühren oder sich an irgendeinem Gegenstand festhalten. Fällt jemand von der Bank, so muss diese Person (oder alle Teilnehmer*innen) an den Ausgangspunkt zurück. Das ganze kann auch nonverbal vollzogen werden.
Variante II:
Alle Teilnehmer*innen stehen in einer Reihe auf der schmalen Erhöhung und fassen sich an die Hände. Das eine Ende (A) muss nun zum anderen Ende (B) und umgekehrt, so dass die Schlange am Schluss einmal umgedreht ist. Dabei dürfen die Teilnehmer*innen die Hände nicht loslassen. Bei weiteren Durchgängen kann man Freiwilligen die Augen verbinden. Dadurch wird das Vertrauen der unter den Teilnehmer*innen aufgebaut.
Das Kooperationsspiel "Blindes Sortieren" können Sie sich hier direkt herunterladen und ausdrucken.
Kooperationsspiel: Kugelbahn
Gruppengröße:
unbegrenzt
Material:
Zeitungen, Klebeband, Scheren, kleine Kugeln, Stoppuhr
Beschreibung:
Es werden je nach Anzahl Mannschaften ausgewählt. Jede Mannschaft bekommt eine Zeitung, ein bis zwei Scheren und eine Rolle Klebeband.
Mit diesem Material muss innerhalb von 7 Minuten eine Kugelbahn konstruiert werden (wie, ist jeder Gruppe selbst überlassen). Dabei dürfen jedoch keine weiteren Gegenstände benutzt werden. Die Kugelbahn muss frei stehen können und beweglich sein. Nach 2 Minuten Überlegungszeit geht‘s los. Die Bahn, bei der die Kugel am Ende am längsten rollt, ist Sieger.
Laden Sie sich hier die Anleitung für das Kooperationsspiel "Kugelbahn" als PDF herunter.
Kooperationsspiel: Der wandernde Tennisball
Gruppengröße:
unbegrenzt
Material:
1 Tennisball
Beschreibung:
Die Teilnehmer*innen bekommen die Aufgabe folgendermaßen gestellt: "Dieser Tennisball muss innerhalb von X Sekunden (so viele Sekunden wie Teilnehmer*innen - bei 10 Teilnehmer*innen also 10 Sekunden) durch alle Hände gegangen sein." Dazu hat die Gruppe eine Beratungszeit von einer Minute, währenddessen sie aber den Tennisball noch nicht bekommt. Nach erfolgreicher Absolvierung wird die Zeit halbiert, dann nochmal verkleinert, immer weiter, bis zum Schluss nur eine Sekunde Zeit bleibt, damit der Ball durch alle Hände gegangen ist. Schafft die Gruppe eine vorgegebene Zeit nicht, hat sie wieder eine Minute Bedenkzeit und muss es noch einmal versuchen.
Wichtig ist hinterher eine Reflexion über die Gruppendynamik: Wie hast Du Dich gefühlt? Wer hat sich durchgesetzt? Wie seid ihr zur Lösung gekommen?
Die Lösung:
Die Teilnehmer*innen formen ihre Hände mit Daumen und Zeigefingern zu einer Art "Kreis", dann halten alle diese Kreise untereinander, und die erste Person lässt den Ball von obena angefangen hindurch fallen. Auf diese Idee kommen die Teilnehmer*innen meist erst sehr spät, weil sie automatisch denken, man muss den Ball weitergeben - aber die Aufgabe ist ja nur, dass er "durch alle Hände gehen muss" - wie, das ist egal.
Direkt hier als PDF zum Ausdrucken herunterladen!
Kooperationsspiel: Das Moor
Gruppengröße:
6 bis 15 Personen
Material:
zwei Teppichfliesen weniger als Teilnehmer*innen
Vorbereitung:
eine Strecke abstecken, die die Jugendlichen überwinden müssen
Beschreibung:
Nach langer Wanderung durch den Dschungel haben die Jugendlichen endlich einen weg aus der Wildnis gefunden. Das einzige, das sie jetzt noch von der Zivilisation trennt ist ein tiefes Moor. Dieses Moor gilt es zu überwinden mit Hilfe der Teppichfliesen. Die Jugendlichen bauen eine Schlange, auf der sie alle laufen müssen. Die Falle dabei ist, dass die Jugendlichen immer Kontakt zu einer Teppichfliese haben. Wenn sie eine Teppichfliese nicht mehr berühren, versinkt diese im Moor und ist somit verloren. Wer das Moor berührt, verliert ein Bein, wer zu lange im Moor steht, versinkt und ist so aus dem Spiel ausgeschieden.
Variante:
Unter den Jugendlichen gibt es einzelne Teilnehmer*innen, die durch die lange Dschungelexpedition blind geworden sind, oder nur noch ein Bein haben. Die "gesunden" Jugendlichen müssen nun auch noch auf einen Verletzten aufpassen und ihn durch das Moor schleusen.
Sie können sich die Anleitung des Spiels hier als PDF herunterladen.
Kooperationsspiel: Ferngesteuert
Material:
Seile, Augenbinden
Beschreibung:
Ein*e Schüler*in lässt sich durch vier weitere Schüler*innen seines Teams steuern. Die ferngesteuerte Person wird durch vier lange Schnüre gelenkt. Die Augen sind mit einem Tuch blickdicht verbunden! Körperkontakt zu den Führenden ist nicht erlaubt.
Zu Beginn der Übung finden sich die Schüler*innen in Gruppen zu jeweils fünf Personen zusammen. An einer dieser fünf Personen befestigen Sie Schnüre. Etwa als lose Schlaufen an den beiden Hand- und Fußgelenken. Teamaufgabe ist nun das Bewältigen einer längeren Distanz oder eines Hindernisparcours. In einer Variante kann die Aufgabe auch sein, vier Verkehrshütchen einzusammeln. In fortgeschrittenen Teams kann auch der Versuch nicht zu sprechen eine Vorgabe sein. Zu einem sinnlichen Erlebnis besonderer Art wird es, wenn Sie das Team auf einem breiten Waldweg oder über kleine Hügel schicken!
Laden Sie sich hier die PDF-Anleitung "Ferngesteuert" zum Ausdrucken herunter!
Kooperationsspiel: Das Blatt wenden
Gruppengröße:
ab 8 Personen
Alter:
ab 12 Jahre
Material:
1 Plane (aus dem Baumarkt) oder 1 Teppich, Klebend, Filzstifte
Ort:
drinnen & draußen, 16qm Platzbedarf
Beschreibung:
Dieses Spiel zeichnet sich gerade durch seine Einfachheit und seinen großen Symbolgehalt aus: Die ganze Gruppe stellt sich auf einen Teppich oder eine Plastikplane (je nach Gruppengröße ca. 3 x 4m groß). Die Gruppe soll die Plane wenden, ohne sie zu verlassen. Sollte dennoch ein Gruppenmitglied mit auch nur einem Haar den Boden betreten, muss die Übung von Neuem begonnen werden.
Varianten:
Erstens kann die Gruppe zusätzlich Ziele definieren, die sie in der Zukunft erreichen will. Diese Werden auf Klebeband geschrieben und auf die Unterseite der Plane geklebt. Danach werden Verhaltensweisen besprochen, die in der Zukunft nicht mehr in der Gruppe vorkommen sollen. Diese werden auf die Oberseite geklebt. Auf der einen Seite kann somit der Ist-Zustand beschrieben werden, auf der anderen Seite können die Wünsche (Soll-Zustand) stehen. Neben der Symbolik des Blattwendens ist auch das ,,Aufschlagen“ eines neuen Kapitels“ möglich. Ebenso lassen sich natürlich auch andere Gegensatzpaare finden: z.B. Befürchtungen und Erwartungen oder die zwei Seiten einer Medaille. Die zweite Möglichkeit ist, unter dem Teppich/der Folie drei Schlüssel zu legen. Die Gruppe muss nun die Schlüssel bergen, ohne dass jemand den Boden außerhalb berührt.
Auswertung:
Was möchtet ihr hinter euch lassen? Zu welchen neuen Werten wollt ihr finden? Hat es geholfen Nachbar*innen zu haben? Für was könnten die Schlüssel symbolisch stehen?
Sie können "Das Blatt wenden" als PDF zum Ausdrucken herunterladen.
Kooperationsspiel: Rein in den Teich
Material:
vier Tische, Stühle , Augenbinde
Ort:
Raum mit Tischen
Beschreibung:
Mit den Tischen wird ein viereckiger Rahmen gebildet. Die Teilnehmer*innen stehen außen. Nun ist es die Aufgabe der Gruppe in den Innenraum zu kommen, ohne die Tische mit irgendeinem Körperteil zu berühren. Zur Verfügung stehen ihr dazu die Stühle. Sollte jemand mit einem Körperteil den Tisch berühren, so wird ein Handicap auferlegt (Augen verbinden, Arm fixieren, das Übliche....). Den Stuhl auf den Tisch zu stellen, ist erlaubt, wird den Teilnehmer*innen aber nicht gesagt (was nicht verboten ist, ist erlaubt). Das Ziel ist erlangt, wenn die gesamte Gruppe im Innenteil des Tischrechteckes (-quadrates) angekommen ist.
"Rein in den Teich" jetzt als PDF downloaden!
Kooperationsspiel: Bergung der Brennstäbe
Gruppengröße:
5 - 10 Personen
Alter:
ab 15 Jahre
Material:
ca. 6m Schnur, 2 Karabiner, 1 Taschenspiegel, 1 Messer, 1m Klebeband
Ort:
drinnen & draußen
Beschreibung:
Aus einem Atomreaktor müssen alte Brennstäbe entfernt werden. Der Reaktor kann hierbei z.B. ein ca. 1m hoher Turnkasten ohne Oberteil sein. Der Reaktorkern ist ein Eimer mit Henkel und der Brennstab ist ein Becher mit Wasser. Ein Bereich von ca. 1,5m um den Reaktor herum ist abgesperrt. Das Eindringen in diesen Bereich führt zur Verstrahlung. Verstrahlte Spieler*innen können beispielsweise erblinden (Augenbinde). Die Gruppe hat nun die Aufgabe, das Brennelement zu bergen. Sie muss den Eimer mit dem Brennstab (Wasserbecher) aus dem Reaktor (Kasten) herausbekommen, ohne dass das Wasser verschüttet wird.
Anmerkungen:
Dieses Spiel ist für ältere Jugendliche und Erwachsene geeignet, da die Lösung der gestellten Aufgabe viel Geschick und Geduld erfordert. Es sollte nur mit Hilfe des Spiegels in den Reaktor hinein zu sehen sein. Die Turnkästen sollten deshalb z.B. mit einem Tuch ausgekleidet sein. Alternativ kann auch eine große Mülltonne zum Einsatz kommen.
Laden Sie sich hier die Anleitung zu Spiel als PDF herunter
Kooperationsspiel: Zwei Könige
Gruppengröße:
egal
Alter:
ab 5 Jahre
Material:
2 Baumstümpfe, leere Getränke- oder Holzkisten, 1 Seil
Dauer:
15 min.
Ort:
drinnen & draußen, ebener Boden
Beschreibung:
Die Baumstümpfe oder die umgedrehten Kisten werden ca. drei Meter von einander entfernt aufgestellt. Je eine Person stellt sich auf einen Baumstumpf. Beide nehmen das Seil in die Hände, das etwa sechs Meter länger als der Abstand der beiden Personen sein sollte. Ziel ist es nun, sein Gegenüber vom Baumstumpf herunterzuziehen oder durch geschicktes Seilnachlassen aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Varianten:
Schwieriger wird das Spiel, wenn die Standflächen der Teilnehmer kleiner werdem,. z.B. durch den Einsatz von Koch- oder Blumertopf. Eine weitere Variante ist die Kombination von drei oder vier Personen über ein Y- oder X-förmiges Seil.
Sicherheitshinweis:
Auf ebenen Untergrund achten! Standfläche sollte nicht zu hoch sein!
Hier können Sie sich die Anleitung als PDF runterladen.
Kooperationsspiel: Eier können fliegen
Gruppengröße:
ab 8 Personen und mehr
Material:
siehe unten
Beschreibung:
Auf einem internationalen Kongress "Welternährungsprobleme" treffen sich Wissenschaftler*innen aus verschiedenen Nationen um die Hungersnot in der Dritten Welt zu lindern. In diesem konstruierten Fall ist den Teilnehmer*innen bekannt, dass nur rohe Eier die Versorgunsnotlage lindern können. Es gibt jedoch keine Möglichkeit, die Eier auf dem Landweg (zu unsicher und zu teuer) und auf dem Seeweg zu transportieren. Die einzige Möglichkeit ist, die Eier mit dem Flugzeug zu transportieren. Da es jedoch keine Landebahnen gibt, kann man die Eier nur mit Hilfe eines geeigneten Flugobjektes abwerfen. Aufgabe der Kongressteilnehmer*innen ist es, diese Konstruktion zu entwickeln (zu bauen).
Zum Spiel selbst:
Die Gruppe wird je nach Stärke, z.B. 20 Jugendliche in 5 Gruppen à 4 Personen aufgeteilt (auslosen). Jede Gruppe stellt eine Nation dar. Für die Konstruktion stehen 20 Minuten zur Verfügung.
Jede Gruppe erhält:
- ein Stück Wandzeitung (Pappe)
- ein Doppelblatt Zeitungspapier
- einen Filzstift
- einen Klebestift
- eine Rolle Klebstreifen
- ein Stück Kordel (1m)
- drei Luftballons
- eine Schere
- ein rohes Ei
In das Flugobjekt verarbeitet werden darf nur die Kordel, die Luftballons, das Zeitungspapier, Klebsteifen und Kleber des (Klebstiftes) und das Ei. Das rohe Ei soll einen Abwurf aus dem 2. Stockwerk unbeschadet überstehen. Die Gruppe muss darauf achten, dass sie nicht zu viele Materialien verbraucht (wegen der Umweltverträglichkeit). Die Wandzeitung und der Filzstift dienen zur Anfertigung einer Skizze für die anschließende Präsentation.
Start:
Es findet ein Uhrenvergleich statt und die Gruppen werden aus (dem Seminarraum in die Gruppenräume) geschickt. Pünktlich nach 20 Minuten müssen alle wieder im Seminarraum sein sonst gibt es Punktabzug.
Bewertung:
Eine Jury aus Teamer*innen verteilt Punkte. Die Gesamtpunktzahl setzt sich zusammen aus:
- Gruppenzusammenarbeit
- Zeit
- Präsentation
- Umweltverträglichkeit
- Erfolg
- Flugphase
- Punktabzug oder Zugabe
Wenn alle Gruppen Pünktlich nach 20 Minuten wieder im Seminarraum sind, beginnt die Präsentation. Wer verspätet in den Seminarraum kommt, erhält einen Punkt abgezogen, wer früher dort erscheint erhält keine zusätzlichen Punkte. Da die Zeit arg bemessen ist, sollen alle die Zeit voll nutzen. Anschließend stellt jede Gruppe ihr Flugobjekt vor (Präsentation). Dazu wird die Skizze aufgehängt und erläutert. Die Jury achtet darauf, dass während der Präsentation alle Gruppenmitglieder daran mitwirken z.B. ein Mitglied erklärt, ein weiteres hält die Konstruktion, ein anderes zeigt das Erklärte an der Skizze usw. Erklärt nur ein Mitglied, dann gibt es entsprechend weniger Punkte. Bewertet wird dann noch der Materialverbrauch. Viel Kleber, Klebestreifen und Kordel bedeuten weniger Punkte. Je weniger verbraucht wird, desto mehr Punkte erhält die Gruppe.
Nach der Präsentation geht es in die praktische Erprobung. Hierzu begibt sich jeweils ein Gruppenmitglied mit Flugobjekt in die 2. Etage des Gebäudes. Die Konstruktionen werden nun nacheinander abgeworfen. Jetzt kann die Jury die Punkte für den Erfolg und den Flug vergeben. Ist das Ei noch ganz, gibt es die höchste Punktzahl, ist das Ei kaputt, gibt es keine Punkte. Beim Flug wird beobachtet, ob das Objekt langsam zu Boden geschwebt ist oder ob es wie ein Stein zur Erde gefallen ist. Auch hier wird die Jury entsprechend bewerten.
Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte hat. Ein passender Preis können Überraschungseier sein. Die anderen Teilnehmer*innen erhalten Trostpreise.
Wesentliche Kriterien bei diesem Spiel sind Stress (20 Minuten), Präsentation und Teamwork.
Hier erhalten Sie die Anleitung zu "Eier können fliegen" als PDF zum Download.
Kooperationsspiel: Finde den Kreis
Gruppengröße:
mindestens 2 Personen
Material:
Kreide, Augenbinde
Beschreibung:
Einer Person werden die Augen verbunden und sie wird solange im Kreis gedreht, bis sie die Orientierung verloren hat. Dann wird auf dem Spielfeld mit Kreide ein kleiner Kreis aufgezeichnet. Die "blinde" Person bekommt nun einen Gegenstand in die Hand gedrückt, den sie im Kreis ablegen soll. Da sie nicht wissen kann, wo sich der Kreis befindet, wird sie von den anderen Spieler*innen durch Zurufe geführt. Es darf aber nur „heiß“ oder „kalt“ gerufen werden, je nachdem, ob sich die „Blinde“ dem Kreis nähert oder sich von ihm entfernt.
Laden Sie sich hier die Anleitung zum Spiel als PDF herunter.
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